Reglas Generales

    1. Todas las reglas de deportes, están claramente definidas en esta sección y están sujetas a cambios sin previo aviso.
    2. Ninguna jugada se puede cancelar una vez que el jugador las haya confirmado, ya sea a través de la aplicación móvil o la página de Internet.
    3. En el caso de un error evidente en la línea publicada, ya sea: Numero de Rotación, Nombres, Momios, Cuotas, Horarios, Límites en una jugada, la casa se reserva el derecho a cancelar las apuestas o jugadas y considerarlas como no acción o nulas, lo que significa que todo el dinero jugado en el mismo será reembolsado a la cuenta del jugador.
    4. Todos los mínimos, máximos y pagos están sujetos a cambios sin previo aviso. Podrán ser modificados para algún cliente con la aprobación de la administración.
      • Límites Máximo de Ganancias: la ganancia máxima que se pagará para una apuesta sencilla es $1,800,000 MXN y $3,600,000 MXN para una apuesta múltiple o parlay.
      • Mustang Money se reserva el derecho de cancelar apuestas o retener el pago en espera del resultado de cualquier investigación si existe evidencia de precio o partido arreglados.
      • Mustang Money se reserva el derecho a cancelar cualquier apuesta realizada en una línea que sea claramente “errónea”.
      • Si no existe ninguna evidencia consistente e independiente, o en el caso de importantes pruebas conflictivas, las apuestas se determinarán de acuerdo con nuestras propias estadísticas.
      • En los mercados de apuestas en directo, los precios oscilan con rapidez y pueden ser diferentes a los mostrados en el momento de colocar la apuesta. En los momentos cruciales de un encuentro los precios pueden ser temporalmente suspendidos.
    5. Todos los reclamos/disputas de jugadas (deportivas) deberán ser notificadas durante los tres días siguientes a la fecha que fue realizada la jugada. No se aceptaran reclamos realizados posteriormente a la fecha antes mencionada.
    6. El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
    7. En la situación en la que uno o varios juegos fueran suspendidos, existan decisiones protestadas o anuladas, Mustang Money sigue las reglas establecidas en las casas de apuestas de Las Vegas, Nevada, Estados Unidos.
    8. La fecha y la hora del saque inicial o inicio de la jugada dadas sirven como referencia para la casa. Las jugadas podrán ser aceptadas hasta la hora del saque inicial previamente establecido.
    9. Las jugadas no serán oficiales hasta después de:
      • Fútbol: 90 minutos de juego más tiempo de reposición (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon ). Tiempos extra o penales no se incluyen.
      • Fútbol americano - Universitario y Profesional: 55 minutos de juego.
      • Baloncesto Profesional: 43 minutos de juego.
      • Baloncesto Universitario: 35 minutos de juego.
      • Hockey: 55 minutos de juego.
      • Los tiempos extra, cuartos, o entradas extra se toman en cuenta en el resultado final cuando se juega a los totales, a la línea de dinero y a la línea de diferencia de puntos, a no ser que se establezca diferente; con la excepción del fútbol que incluye la opción de empate.
      • En jugadas de medio tiempo, los tiempos extra se incluyen como parte de la segunda mitad.
      • Las jugadas hechas en todos los períodos y cuartos, valen solo para cada uno específicamente. Todas las jugadas hechas en tiempos extra serán válidas para el tiempo extra completo, sin importar cuantos tiempos extras hayan pasado.
    10. En las apuestas en vivo, sí el juego se suspende o termina antes del tiempo reglamentario para apuestas, solo se considerarán acción las apuestas que ya están definidas durante el encuentro. (Fútbol Americano, Béisbol, Baloncesto, Fútbol, Hockey, Voleibol, Rugby, Balonmano, Fútbol Sala, Unihockey, Fútbol, Australiano, Bandy, Criquet)

Otros deportes: todos los eventos que constan de tiempo de juego estimado o límite de tiempo, se deben jugar hasta ser concluidos para que sean considerados oficiales y las jugadas sean válidas. * En las jugadas altas y/o bajas (over/under), los tiempos extra serán incluidos en el resultado final - a menos que se especifique lo contrario. * Cuando se juega o apuesta en líneas de medio tiempo, el o los tiempo(s) extra(s) serán contempladas como parte de la segunda mitad del juego - a menos que se especifique lo contrario. Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta válida. Cualquier situación que no esté definida en el presente reglamento se basara en las reglas aplicadas a las apuestas deportivas en Las Vegas, Nevada, USA.

Límites de Apuestas

Los límites anexos en la parte inferior son en pesos,están sujetos a cambio sin previo aviso, y expresan el límite máximo que un cliente puede ganar en el mercado:

 

Los límites anexos en la parte inferior son en pesos, están sujetos a cambio sin previo aviso.

 

Tipos de Apuesta

Combinadas (Parlays)

Las combinadas o "Parlay" es una sola apuesta que une de 2 a 15 apuestas individuales. Una combinada puede componerse de una serie de apuestas en equipos o totales, o una mezcla de las dos. Para que un combinado sea una apuesta ganadora, cada apuesta individual que la compone debe ganar también. Si alguna de las apuestas que componen el parlay pierde, entonces el parlay completo pierde también. Sin embargo, si alguna de las apuestas que compone el parlay es un empate, "Push" o cancelado, la apuesta se mantiene con las restantes apuestas. Un parlay de tres equipos se convertiría en un parlay de dos equipos, un parlay de dos equipos se convertiría en una apuesta directa, con sus correspondientes reducciones en el pago. Se prohíben los parlays del mismo equipo donde se le juega a la línea de diferencia de puntos (Pointspread) y a la línea de dinero(Money Line). Los Parlays no se aceptan donde el resultado de una parte de la jugada contribuye con el resultado de la otra (Jugadas correlacionadas). Todos los pagos de los parlays se calculan basados en las probabilidades en el momento de la jugada.

Equipos NFL / HALVES+QRTS NBA / HALVES+QRTS MLB / HALVES NCAAF NCAAB NHL Fútbol
2 75,000 / 37,500 30,000 / 15,000 25,000 25,000 15,000 15,000 15,000
3 50,000 / 25,000 25,000 / 12,500 20,000 20,000 12,500 12,500 12,500
4 30,000 / 15,000 20,000 / 10,000 15,000 15,000 10,000 10,000 10,000
5 20,000 / 10,000 15,000 / 7,500 10,000 10,000 10,000 10,000 10,000
6 20,000 / 10,000 10,000 / 5,000 10,000 10,000 5,000 5,000 5,0 00
7 10,000 / 5,000 10,000 / 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000 5,000
8 7,500 / 3,750 5,000 / 2,500 5,000 5,000 2,500 2,500 2,500

Cualquier otra apuesta que no esté en los límites aquí descritos requerirá aprobación de la gerencia de Mustang Money. Si usa la aplicación para dispositivos móviles de Mustang Money, su apuesta podrá ser aceptada o rechazada, y usted podrá o no recibir una contra propuesta ofreciéndole una apuesta con una cantidad superior o inferior a la que usted intento apostar.

Apuestas Directas

También conocida como “Money Line” es la forma más simple de jugar, sin puntos, sin hándicap. Existe la opción de jugar equipo a ganar (dos opciones) y se puede jugar también al empate, lo que hace que las opciones sean tres: Equipo Visita, Equipo Local y Empate.

Apuesta Directa con Handicap

El Hándicap se usa para poner a ambos equipos en igualdad de condiciones. Al equipo favorito se le ponen puntos o goles en contra. Al equipo NO favorito (underdog) se le dan puntos o goles a favor. Se escoge un equipo con su respectivo hándicap. En Baloncesto y Fútbol Americano la cuota/precio regular de la jugada es 1.91 ó -110 (110 para ganar 100) aunque en situaciones puede cambiar. En otros deportes, la cuota que acompaña a los goles/puntos varía dependiendo del movimiento del mercado. A este tipo de jugada, se le conoce en inglés como "Point Spread Bet".

Handicap Asiático

El hándicap asiático recibe ese nombre porque es una forma de apostar que se popularizó en Asia, y no es más que ofrecer una ventaja inicial, en la apuesta, a un equipo concreto. Pero véamoslo con un ejemplo. Supongamos un encuentro entre Real Madrid y Barcelona. Entonces, la casa de apuestas en hándicap asiático ofrecerá dos opciones diferentes a elegir:

Real Madrid -1,5
Barcelona +1,5

Si apostamos a que el Real Madrid ganará el partido con un hándicap de -1,5, perderemos la apuesta siempre que:

El Barcelona gana el encuentro Empatan
El Real Madrid gana por sólo un gol de diferencia

Y, por otro lado, ganaremos la apuesta, siempre que el Real Madrid gane el encuentro por un mínimo de dos goles de diferencia. Es decir, no es más que comprobar si el Real Madrid gana el partido después de restarle 1,5 goles a los que marque en el encuentro. Se podría hacer, por supuesto, la apuesta contraria y apostar a la victoria del Barcelona. En ese caso, y con el hándicap del ejemplo, ganaríamos la apuesta si:

El Barcelona pierde por un gol
Empatan
El Barcelona gana
Y perderíamos la apuesta sólo en el caso en el que el Madrid ganara por más de dos goles.

También existe otra modalidad de hándicap asiático algo más complicada y menos intuitiva, en la que se aplica un doble hándicap a la apuesta. Esta modalidad también se llama hándicap de cuarto gol. Veamos un nuevo ejemplo.

Real Madrid -0,5 y -1,0
Barcelona +0,5 y +1,0

Apostamos a la victoria del Madrid:

Si el Madrid gana por dos goles, o más, las dos partes de la apuesta ganan, con lo que se obtienen todas las ganancias.
El Madrid gana por un gol, ganamos una parte (-0,5), y la otra es nula (una apuesta nula es aquella que al aplicar el hándicap el resultado del evento queda en empate. Entonces, no gana nadie y se reparte el dinero apostado a los apostantes).

Si hay un empate, o el Madrid pierde, ambas apuestas son perdedoras En el otro sentido, si apostamos a la victoria del Barcelona:

Si hay un empate, ambas apuestas son ganadoras
Si el Barcelona pierde por un gol, una apuesta es perdedora (+0,5) y la otra es nula (+1,0)
Si el Barcelona pierde por más de dos goles, ambas apuestas pierden.

La apuesta al handicap asiático se ve de la siguiente manera:

Si el handicap es -0.25 La apuesta es una a -0 y otra a -0.5
Si el handicap es -0.75 La apuesta es una a -0.5 y otra a-1

 

Hándicap Resultado de Equipo Resultado de apuesta Hándicap Resultado de equipo Resultado de apuesta
0 Gana Gana 0 Gana Gana
  Empate Reembolso de apuesta   Empate Reembolso de apuesta
  Pierde Pierde   Pierde Pierde
- 0.25 Gana Gana + 0.25 Gana Gana
  Empate Pierde mitad   Empate Gana mitad
  Pierde Pierde   Pierde Pierde
- 0.50 Gana Gana + 0.50 Gana Gana
  Empate Pierde   Empate Gana
  Pierde Pierde   Pierde Pierde
- 0.75 Gana por 2+ Gana + 0.75 Gana Gana
  Gana por 1 Gana mitad   Empate Gana
  Empate Pierde   Pierde por 1 Pierde mitad
  Pierde Pierde   Pierde por 2+ Pierde
- 1.00 Gana por 2+ Gana + 1.00 Gana Gana
  Gana por 1 Reembolso de apuesta   Empate Gana
  Empate Pierde   Pierde por 1 Reembolso de apuesta
  Pierde Pierde   Pierde por 2+ Pierde
- 1.25 Gana por 2+ Gana + 1.25 Gana Gana
  Gana por 1 Pierde mitad   Empate Gana
  Empate Pierde   Pierde por 1 Gana mitad
  Pierde Pierde   Pierde por 2+ Pierde
- 1.50 Gana por 2+ Gana + 1.50 Gana Gana
  Gana por 1 Pierde   Empate Gana
  Empate Pierde   Pierde por 1 Gana
  Pierde Pierde   Pierde por 2+ Pierde
- 1.75 Gana por 3+ Gana + 1.75 Gana Gana
  Gana por 2 Gana mitad   Empate Gana
  Gana por 1 Pierde   Pierde por 1 Gana
  Empate Pierde   Pierde por 2 Pierde mitad
  Pierde Pierde   Pierde por 3+ Pierde
- 2.00 Gana por 3+ Gana + 2.00 Gana Gana
  Gana por 2 Reembolso de apuesta   Empate Gana
  Gana por 1 Pierde   Pierde por 1 Gana
  Empate Pierde   Pierde por 2 Reembolso de apuesta
  Pierde Pierde   Pierde por 3+ Pierde

 

Apuesta Sistema (Round Robin)

Para poder crear un Round Robin, seleccione al menos tres o más pronósticos (hasta 15) que aparecerán en el boleto de apuestas. El tipo de Round Robin que puede crear depende del número de sus pronósticos. Se le mostrará automáticamente aquellos Round Robin que puede crear con los pronósticos seleccionados. La gran diferencia con respecto a la apuesta combinada consiste en que no todos los pronósticos tienen que ser correctos para lograr una ganancia. Un Round Robin 2/3 consiste por ejemplo en tres pronósticos. Se logra también una ganancia si sólo son correctos dos de los tres pronósticos. Por favor, tenga en cuenta que al cerrar la apuesta se muestra la ganancia máxima. En el Round Robin, con los pronósticos emitidos se forman combinaciones. Aquí un ejemplo: Usted ha seleccionado cuatro pronósticos y se ha decidido por un Round Robin 2/4. Esto significa que usted realiza en total seis apuestas ya que de los cuatro pronósticos se forman seis combinaciones de 2. Para estas seis apuestas hay que introducir un importe de 50 pesos respectivamente. En base al principio del Round Robin se gana también aunque sólo sean correctos dos de los cuatro pronósticos. El importe real de la ganancia depende del resultado de los pronósticos. En el paso siguiente usted puede ver que la totalidad del importe para este Round Robin es de 300 pesos (6 x 50 pesos). Tan pronto como haya finalizado la apuesta, encontrará esta apuesta sistema en el apartado ”Mis apuestas”. En la ventana de la apuesta podrá ver qué combinaciones se han formado de los cuatro pronósticos.

Deportes En Vivo

Las líneas para "Deportes En Vivo" están disponibles únicamente para apuestas derechas a menos que se especifique algo distinto. Las apuestas realizadas en líneas "Deportes En Vivo" tomarán en consideración el marcador del partido/evento/juego completo a menos que se especifique algo distinto. Aplican las reglas regulares de apuestas para cada deporte. Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta en vivo donde las líneas estén obviamente incorrectas, ya sea por error humano o error del programa informático. El evento debe haber terminado para que las apuestas se mantengan en las líneas de dinero, los spreads y los totales.

FÚTBOL AMERICANO

La casa ofrece las siguientes apuestas: directas incluyendo totales, líneas de dinero, 1era y 2da mitad de apuestas, por cuartos, apuestas combinadas, apuestas sistema y varias proposiciones y apuestas futuras en la NFL, CFL y Futbol NCAA.

Las jugadas se consideran oficiales después de 55 minutos de juego. Si no se completan los 55 minutos de juego, las jugadas en los equipos serán anuladas, y las combinadas se reducirán al siguiente nivel de la forma correspondiente. Las jugadas de primera y segunda mitad, y de todos los cuartos serán válidas cuando se complete el evento. Las jugadas del último cuarto no incluyen el resultado del tiempo extra.

El partido debe de ser jugado en el lugar y fecha programados.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

EQUIPO QUE ANOTA PRIMERO:Primer equipo que anote en el juego. Si un equipo anota y el juego se cancela o pospone, todos los pronósticos serán válidos sin importar cuantos minutos hayan pasado.

EQUIPO QUE ANOTA ÚLTIMO:Debe ser un juego oficial (55 minutos de juego). Si el juego se va a tiempos extra, el equipo que anote de último será el ganador.

HAY ANOTACIÓN EN LOS PRIMEROS "X" MINUTOS:Se deben jugar al menos "X" minutos. Si el juego se cancela o pospone después de "X" minutos de juego, todos los pronósticos son válidos.

("X" número indefinido)

PRIMERA ANOTACIÓN:Consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones, Touchdown, Field Goal o Safety.
Si un equipo anota y el juego es cancelado o pospuesto, todos los pronósticos son válidos  sin importar cuantos minutos hayan pasado.

3 ANOTACIONES SEGUIDAS SIN RESPUESTA: No cuentan puntos extra ni conversiones de 2 puntos, las anotaciones las tendrá que realizar un equipo de forma consecutiva sin que el contrario realice una anotación.

TOTAL DE PUNTOS PAR/IMPAR: Es predecir el número total de puntos acumulados en un juego por ambos equipos, si estos serán par o impar 0-0 cuenta como par.

TOTALES POR EQUIPO PAR/IMPAR:       Si un equipo no consigue ningún punto (puntuación 0), dicho marcador contará como resultado ‘par’ para determinar el resultado de la apuesta.

APUESTAS SOBRE UN JUGADO ESPECIFÍCO:El jugador seleccionado deberá tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

DOBLE RESULTADO:La apuesta a doble resultado consiste en acertar al ganador o empate al descanso, así como al ganador del partido completo, el encuentro debe terminar par a que sea una apuesta valida.

PRIMERA MITAD/PARTIDO COMPLETO (TIEMPO REGULAR):Esta apuesta consiste en acertar al ganador al medio tiempo y al ganador al finalizar el tiempo reglamentario, no incluye prórroga.

APUESTAS EN VIVO:Al partido, primera mitad y cuartos incluyen la prórroga a menos que se especifique lo contrario.

APUESTA A SEGUNDA MITAD:Las apuestas a segunda mitad incluye la prórroga a menos que se especifique lo contrario.

APUESTA CUARTO CUARTO:La apuesta sobre el cuarto cuarto no incluye la prórroga a menos que especifique lo contrario.

LÍNEA DE PUNTOS:Predecir el ganador del juego, aplicando los puntos determinados (hándicap).

TIEMPO EXTRA:Predecir si el juego se ira a tiempo extra o no.

TOTAL DE TOUCHDOWNS:Es predecir el total de Touchdowns mayor o menor que el propuesto por la casa.

TOTAL DE FIELD GOALS:Es predecir el total de goles de campo, mayor o menor que el propuesto por la casa.

MONEY LINE:Es la selección del equipo que ganará el juego sin la ventaja o desventaja del hándicap.

TOTAL DE PUNTOS:Es la selección al total de puntos anotados por ambos equipos.

TOTAL DE SACKS:Consiste en seleccionar si el número de “sacks”  capturas de “Quarterback”  será mayor o menor al propuesto por la casa

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Béisbol

Cuando se apuesta en béisbol el jugador tiene la opción de apostar eligiendo a un lanzador especifico, al lanzador oponente, o no enlistar ningún lanzador, al cual se le llama “Acción”. Cuando se apuesta a un lanzador en específico su apuesta no tiene acción, al menos que cada uno de los lanzadores enlistados lance al menos una vez. Cuando usted apuesta a un lanzador específico, el lanzador del equipo que usted seleccionó debe de lanzar por lo menos una vez para que su apuesta se considere activa.

Para el lanzador oponente aplica lo mismo que al lanzador específico, excepto que involucra al lanzador del equipo oponente del cual usted está apostando. “Acción” o no enlistar ningún lanzador significa que no importa cual lanzador empiece, su apuesta será considerada activa.

No todas las ligas ofrecen lanzadores para enlistar. En este caso las apuestas con acción.

Cuando se apuesta en Acción, Lanzador Específico o Lanzador Oponente y hay un cambio de lanzamiento, la línea será ajustada (de acuerdo a la nueva alineación) así como también el pago.

Los juegos involucrados en la línea de dinero deben de durar por lo menos 5 entradas (4.5 entradas si el equipo de casa va por delante) para ser considerado como acción.

Run line y apuestas totales deben de durar 9 entradas (8.5 entradas si el equipo de casa va por delante) y siempre son lanzadores enlistados.

Se considera primera mitad los primeros 4.5 innings (Top de la quinta) del juego.
Se considera segunda mitad de la baja de la quinta entrada hasta el final de la novena entrada. Extra inning se incluyen en la segunda mitad.

Para apuestas de enfrentamientos entre jugadores, todos los jugadores seleccionados deberán competir en el juego para que la apuesta sea activa.
Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

GANADOR DEL PARTIDO:Predecir cual equipo ganara el juego, incluye extra innings en caso de haberlas.
APUESTA EN VIVO:Todas las apuestas tienen acción independientemente de que hubiese un cambio de pitcher.
Las entradas extras cuentan para el marcador.
Si el juego se suspende o termina antes de la 9° entrada (8.5 entradas si el equipo de casa va ganando), solo se considerarán acción las apuestas que ya están definidas durante el encuentro.

TOTAL DE CARRERAS MÁS/MENOS:Predecir si el total de carreras será mayor o menor que el predeterminado por la casa.
RUN LINE:Es un hándicap de carreras, el equipo tendrá que superar el hándicap de carreras otorgado para poder ganar la apuesta.

En caso contrario el equipo que recibe ventaja de carreras puede perder por no más de las carreras recibidas en hándicap, para que la apuesta se a ganadora.

Ejemplo: Toronto Blue Jays -1.5
Houston Astros +1.5
Para que la apuesta a Toronto sea ganadora Toronto debe superar el hándicap es decir tendrá que ganar por dos carreas de ventaja. Por el contrario Houston puede perder hasta por una carrera ya que ganaría con el hándicap recibido.
GANADOR 1X2: Esta apuesta consiste en seleccionar cualquiera de las tres opciones local, visitante o empate, en esta apuesta solo se jugarán 9 entradas u 8.5 entradas en caso que el equipo de casa tenga ventaja.

MARGEN DE VICTORIA:Esta apuesta consiste en seleccionar entre un número determinado de carreras propuesto por la casa para definir el ganador del juego.

¿SE JUGARÁ ALGUNA ENTRADA EXTRA?:Consiste en predecir si se jugarán más de las 9 entradas oficiales del juego.

TOTAL DE CARRERAS PAR O IMPAR:Consiste en predecir si el total de carreras anotadas por ambos equipos será par o impar, las entradas extras incluyen en este caso.

GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE CARRERAS: Consististe en seleccionar al ganador del partido y el total de carreras anotadas por ambos equipos, en este caso las entradas extra son incluidas para efectos de apuesta.

EQUIPO VISITANTE TOTAL DE CARRERAS MÁS/MENOS:Consiste en seleccionar si el número de carreras del equipo visitante será mayor o menor que el establecido por la casa.

EQUIPO LOCAL TOTAL DE CARRERAS:Consiste en seleccionar si el número de carreras del equipo local será mayor o menor que el establecido por la casa.

PRIMER / ULTIMO HOME RUN: Predecir cual equipo hará el primer o último homerun.

Si un evento es finalizado sin ningún homerun entonces todas las posturas sobre primer y último homerun se anularan.

Si un evento es abandonado después de que un homerun se anotó, entonces todas las apuestas sobre primer homerun se mantendrán mientras que las apuestas sobre el último home run se anularan. Si un evento es abandonado sin que se haya anotado ningún home run, entonces todas las apuestas sobre primer/ultimo homerun serán canceladas.

PRIMER EQUIPO EN ANOTAR CARRERA:
Consiste en predecir qué equipo anotará la primera carrera del juego.

ÚLTIMA CARRERA DEL JUEGO: Consiste en predecir qué equipo anotará la última carrera del juego, para ser considerada una apuesta valida se tendrán que jugar al menos 9 entradas o 8.5 en caso que el equipo de casa tenga ventaja.

QUÉ EQUIPO GANARÁ MÁS ENTRADAS: Consiste en predecir qué equipo ganará más entradas en el juego, el resultado se determinará en base a las entradas ganadas.

GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE CARRERAS: Consiste en seleccionar al ganador del partido y el total de carreras anotadas por ambos equipos, no incluye entradas extra ya que tenemos la opción de empate en este mercado.

¿QUÉ EQUIPO HARÁ LA CARRERA?
Predecir qué equipo anotará la carrera siguiente.
Ejemplo el juego está con marcador de 3-1 la casa ofrecerá momios sobre la predicción de las próximas dos carreras.

¿QUÉ EQUIPO GANARÁ EL RESTO DEL PARTIDO?
Predecir qué equipo ganará el resto del partido, no se toma en cuenta el marcador al momento de realizar la apuesta, es decir ambos inician 0-0.

MÁXIMO DE CARRERAS ANOTADAS EN UNA ENTRADA:
Es predecir el número máximo de carreras anotadas en una entrada, puede ser que algunas entradas tengan el mismo número de carreras en este caso ambas serán ganadoras.

¿QUE EQUIPO LIDERARÁ EN LAS PRIMERAS 5 ENTRADAS?:
Predecir qué equipo tendrá la ventaja al terminar la 5a. entrada baja, para que la apuesta sea válida tendrán que jugarse 5 entradas completas.

¿QUE EQUIPO LIDERARÁ EN LA PRIMERA MITAD DESPUÉS DE 4.5 ENTRADAS?:
Predecir qué equipo tendrá la ventaja al terminar la 5a. entrada alta, para que la apuesta sea válida tendrán que jugarse 4.5 entrada completas.

Baloncesto

Las apuestas de baloncesto que se ofrecen son apuestas derechas, apuestas combinadas, apuestas sistema, varias proposiciones y apuestas futuras en la NBA, WNBA, NCAA y muchas otras ligas internacionales.

Un juego debe de durar por lo menos 43 minutos en la NBA y 35 minutos en WNBA y NCAA para que las apuestas del juego sean oficiales. La primera mitad del juego debe de ser completada y la segunda mitad no debe de tener más de 5 minutos restantes para que las apuestas sean consideradas activas. El tiempo extra está incluido en las apuestas que lo especifiquen.

Para las apuestas en enfrentamiento de jugadores, todos los jugadores seleccionados deben de competir en el juego para que la apuesta pueda ser activa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

MONEY LINE:Predecir cual equipo será el ganador.

LINEA DE PUNTOS:Predecir cual equipo será el ganador, aplicando los puntos al marcador (hándicap)

Ejemplo: San Antonio Spurs -7.5
Dallas Mavericks  +7.5

En este ejemplo Dallas Mavericks puede perder hasta por 7  puntos y la selección sería ganadora, por el contrario San Antonio debe ganar por 8 puntos o más para que la selección sea ganadora.

ALTAS/BAJAS:Predecir si los puntos anotados por ambos equipos será mayor o menor al determinado por la casa.

PRIMERA MITAD:Todos los mercados de primera mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente. Si el juego es abandonado antes del medio tiempo, todas las apuestas de primera mitad serán canceladas.

SEGUNDA MITAD:Todos los mercados de segunda mitad (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par y Total de Equipo Impar/Par) serán calificados de acuerdo al resultado de la segunda mitad incluyendo tiempo extra, si es jugado. Si el juego es abandonado las apuestas serán canceladas. Una excepción es hecha si hay 5 o menos minutos de tiempo programado de juego restante. En este caso las apuestas serán calificadas de acuerdo al resultado al momento que fue abandonado.

CUARTOS:Todos los mercados de cuartos (Money Line, Línea de puntos, Altas/Bajas, Puntos totales de equipo, Total Impar/Par, Total de Equipo Impar/Par y Margen de Victoria) serán calificados de acuerdo al resultado del cuarto correspondiente. El resultado del 4to cuarto incluye tiempo extra, si es jugado. Los cuartos deben ser finalizados con el fin de que las apuestas sean calificadas. Si el juego es abandonado durante el tiempo programado de juego, las apuestas en juego y cuartos siguientes serán canceladas. Ejemplo:

Si el juego es abandonado en el 2do cuarto, las apuestas sobre el 1er cuarto serán calificadas, el resto (2do/3ro/4to cuarto) serán cancelados.

Si el juego es abandonado en el 4to cuarto (incluso si hay menos de 5 minutos de tiempo programado de juego restante), las apuestas serán canceladas. Las apuestas sobre el 1er/2do/3er cuarto serán calificadas.

Si el juego es abandonado en tiempo extra, todas las apuestas de cuartos serán calificadas. Las apuestas del 4to cuarto serán calificadas de acuerdo al resultado del 4to cuarto, añadiendo cualquier punto anotado en tiempo extra hasta el tiempo en que se abandonó.

MARGEN TOTAL DE PUNTOS TIEMPO REGLAMENTRIO:Es seleccionar un margen entre un determinado número de puntos totales al finalizar el juego.

EQUIPO LOCAL TOTAL DE PUNTOS:Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo local.

EQUIPO VISITANTE TOTAL DE PUNTOS:Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos realizados en el partido por el equipo visitante.

TOTAL DE PUNTOS:Es seleccionar mayor o menor la cantidad de puntos anotados por ambos equipos incluye prórroga a menos que especifique lo contrario.

DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO:Es seleccionar al resultado de la primera mitad y al resultado del final del partido incluye prórroga.

GANADOR DEL PARTIDO Y TOTAL DE PUNTOS:Consiste en seleccionar al ganador del partido y si el total de puntos será mayor o menor que el determinado por la casa.

GANADOR CON HÁNDICAP 1X2:Consiste en determinar qué equipo será el ganador con un hándicap agregado a un equipo ejemplo: 0:7

En este caso será de la siguiente manera: el visitante inicia ganando por 7 puntos y puede perder hasta por 6 puntos, por el contrario el equipo local inicia perdiendo por 7 y tendrá que ganar por 8 puntos o más, en dado caso que el juego quede con marcador exacto a 7 puntos ganando el equipo local la apuesta empate será la ganadora.

MARGEN DE VICTORIA:Consiste en seleccionar el margen de victoria y al equipo ganador.

GANADOR 1X2:Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.    En esta opción no incluye prórroga.

¿HABRA PRÓRROGA?:Consiste en hacer una selección sobre el encuentro; si este tendrá prórroga o no.

¿QUIÉN ANOTARÁ EL PUNTO?: Esta apuesta consiste en predecir quién anotará un número de puntos determinado por la casa.

Ejemplo: Dos equipos con marcador 50 a 40 y la apuesta son 100, el ganador será el que anote el punto 100 en el partido sumando ambos marcadores.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Fútbol

APUESTA DE MONEY LINE EN VIVO:
Todas las apuestas de Money Line en vivo son establecidas de acuerdo al marcador del tiempo completo reglamentario de 90 minutos (FT) (80 minutos por el Torneo Esperanzas de Toulon ). Esto incluye los minutos añadidos por el árbitro pero no incluye el tiempo extra, la serie de penales o el gol de oro. Los goles anotados antes de que la apuesta fuera realizada son incluidos.
1= Local
X= Empate
2= Visitante

GANADOR 1X2: Las apuestas pueden ser realizadas ya sea seleccionando una victoria del local, un empate o una victoria del visitante. Si el encuentro es abandonado, las apuestas serán canceladas.
1= Local gana
X= Empate
2= Visitante gana

LÍNEAS ASIÁTICAS: La línea Asiática es un tipo especial de hándicap utilizado en encuentros de fútbol. Dependiendo de la capacidad de cada equipo, un hándicap es otorgado para el juego. Esto permite que las probabilidades para cada equipo sean más similares, permitiendo más oportunidades de apuesta competitiva. Todas las apuestas en hándicap Asiático en apuesta en vivo (incluyendo apuestas de 1er y 2da mitad) son establecidas de acuerdo al marcador. Los goles anotados antes de que la apuesta fue realizada no son incluidos para propósitos de calificación de apuestas.

Hándicap Asiático Lo que significa
0 Se gana si su equipo gana el encuentro, si hay un empate (0 goles de diferencia), se reembolsa la postura.
0.25 Se gana si su equipo gana el encuentro. Si hay un empate, su apuesta es dividida por mitad: una mitad es considerada ganadora, la otra mitad es considerada un empate y su postura es reembolsada.
0.5 Se gana si su equipo empata o gana el encuentro.
0.75 Se gana si su equipo gana o empata el encuentro. Si pierde con un gol de diferencia, se pierde la mitad del monto de la postura.
1 Se gana si su equipo gana o empata el encuentro. Si pierde con goles de diferencia de uno su apuesta es reembolsada.
-0.25 Se gana si su equipo gana el encuentro. Si empata se pierde la mitad del monto de la postura.
-0.5 Se gana si su equipo gana el encuentro.
-0.75 Se gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de 2 o más. Si gana con un gol, su apuesta es dividida por mitad: una mitad es considerada ganadora, la otra mitad es considerada un empate y su postura es reembolsada.
-1 Se gana si su equipo gana el encuentro con una diferencia de goles de 2 o más. Si gana con diferencia de goles de uno, su postura es reembolsada.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Se ofrecen apuestas a primera mitad, segunda mitad y juego completo, la apuesta consiste en seleccionar si el total de goles será mayor o menor al ofrecido por la casa.
Para que esta apuesta sea válida se tendrán que jugar los 90 minutos reglamentarios, habrá casos excepcionales donde el total de minutos sea menor, por citar un ejemplo el torneo "Esperanzas de Toulon" donde ambos tiempos son de 40 minutos.

DOBLE OPORTUNIDAD: El mercado de doble oportunidad le permite cubrir dos de los tres posibles resultados en un juego con una apuesta. También hay mercado de doble oportunidad primera mitad, el cual es calificado de acuerdo al resultado de la primera mitad solamente.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del encuentro.
Hay otra variación de este mercado disponible: Marcador exacto 1er mitad: que es predecir el marcador exacto al medio tiempo.

FÚTBOL - EMPATE APUESTA NO VALIDA: Predecir cual equipo será el ganador. En caso de empate, todas las apuestas serán canceladas. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas.

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR: Predecir si los goles acumulados por ambos equipos serán par o impar en caso de terminar 0-0 este será considerado como número par.
Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que un resultado ya haya sido determinado. Hay variaciones de este mercado:

Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al marcador del tiempo completo.
1er mitad impar/par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado de la 1er mitad solamente.
2da mitad Impar/Par – las apuestas son calificadas de acuerdo al resultado del marcador de la 2da mitad solamente.

MITAD CON MÁS GOLES: Consiste en predecir en que tiempo habrá más goles, este mercado cuenta con la opción de empate.

MARCADOR EXACTO DESCANSO/FINAL DEL PARTIDO: Esta apuesta consiste en predecir el resultado exacto en el medio tiempo y el resultado exacto al finalizar el partido.

¿QUÉ EQUIPO ANOTARÁ? Esta apuesta consiste en seleccionar solo al equipo que anotara, ambos equipos anotaran o no anotará ningún equipo.

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Predecir si ambos equipos anotarán por lo menos un gol en el juego. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

¿QUIÉN GANARÁ EL RESTO DELPARTIDO? Todas las apuestas son determinadas sin tomar en consideración el resultado en el momento en que la apuesta está siendo realizada, es decir como si el evento estuviera iniciando con el marcador 0:0 .
Si un encuentro es abandonado, todas las apuestas son canceladas.
Ejemplo:
El resultado actual es 2-1 y el resultado final es 2-2. El resultado para la calificación de la apuesta es 0-1.

PRIMER EQUIPO EN MARCAR: Predecir cual equipo anotará el primer gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR: Predecir cual equipo anotará el último gol en el encuentro. Los autogoles cuentan al equipo acreditado con el gol. Si un juego es abandonado todas las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de una apuesta ya haya sido determinado.

NUMERO EXACTO DE GOLES: Consiste en seleccionar el número exacto de goles anotados en el encuentro por ambos equipos.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL PRIMER TIEMPO: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el primer tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

DOBLE OPORTUNIDAD AL FINAL DEL PARTIDO Y AMBOS MARCAN EN EL SEGUNDO TIEMPO: Consiste en predecir quién ganará el partido y si ambos equipos anotarán en el segundo tiempo, si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

TIEMPO CON MÁS GOLES: Consiste en predecir en cuál de los dos tiempos se anotarán más goles, en ocasiones se ofrecerá apuesta especificando algún equipo involucrado en el evento.
Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

EQUIPO LOCAL GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Consiste en predecir si el equipo local ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0.
si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

EQUIPO VISITANTE GANARÁ AMBOS TIEMPOS: Consiste en predecir si el equipo visitante ganará ambos tiempos del partido, en este caso al inicio del segundo tiempo el marcador para efectos de apuesta será 0-0.
si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

MULTIRESULTADO: Consiste en seleccionar algunas de las variantes de resultados determinados por la casa, el equipo local siempre se enlistará en la parte izquierda y el visitante en la parte derecha.
Si un encuentro es abandonado las apuestas serán canceladas.

TOTAL TARJETAS (MÁS/MENOS)
Tarjeta Amarilla = 1 Tarjeta
Tarjeta Roja Directa = 2 Tarjetas
Tarjeta Amarilla + Tarjeta Amarilla (Amarilla/Roja) se cuenta la Tarjeta Roja = 3 Tarjetas

PUNTOS TARJETAS
Tarjeta Amarilla = 10 Puntos
Tarjeta Roja = 25 Puntos
Tarjeta Amarilla + Tarjeta Amarilla (Amarilla/Roja) se cuenta la Tarjeta Roja = 35 Puntos

EVENTOS ABANDONADOS O INCOMPLETOS
El ganador de un evento o juego se determinará en la fecha en que el evento se lleve a cabo.
Si un juego es abandonado, las apuestas serán canceladas, a menos que el resultado de estas apuestas ya haya sido determinado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Boxeo / MMA

Ofrecemos apuestas en todos los eventos importantes de boxeo/MMA usando una línea a ganar, y para las peleas importantes habrá la opción de proposiciones

En el boxeo los rounds serán considerados completos hasta que se escuche la campana. Si la pelea empata y el empate fue ofrecido como opción de apuesta, las apuestas en donde se escogió a un boxeador en particular se considerarán perdidas. Si alguno de los boxeadores no responde a la campana, su oponente será el ganador del round anterior.

Las apuestas en proposición a número de rounds, serán canceladas si se cambia el número de rounds antes de la pelea. Para las apuestas en proposición por nocaut se incluyen los nocauts, nocauts técnicos, y descalificaciones.

En apuestas de Rounds de Altas, Bajas o Over/Under. Para efectos de apuesta, el punto medio se considera que es de el minuto 1 y 30 segundos para un Round de 3 minutos, 1 minuto para un Round de 2 minutos y 2 minutos 30 segundos para una Round 5 minutos.

En el caso en el que alguna pelea se pospusiera las apuestas permanecerán activas por una semana. Si la pelea no se lleva a cabo en el lapso de una semana el dinero será reembolsado.

 

Golf

Aceptamos apuestas en todos los torneos importantes de golf. Las apuestas de golf son ofrecidas con líneas a ganar.

En Match Ups, ambos participantes deben comenzar para que las jugadas sean válidas. Si un participante no logra pasar a la siguiente ronda, su oponente es declarado ganador. Si ambos participantes quedan fuera de la siguiente ronda, la mejor marca gana. Si ambos participantes tienen la misma marca, se considera un empate y se reintegra el dinero jugado en dicho Match Up.

En Hándicap, si un participante se retira luego de haber comenzado a jugar o si no logra pasar a la siguiente ronda, el jugador que complete la mayor cantidad de hoyos gana. Playoffs no cuentan para jugadas en hándicap.

En Jugadas a Ganador del Torneo, todas las jugadas se consideran válidas sin importar si el participante se retira antes o durante el torneo. Si más de una opción es proclamada ganadora se aplica la regla DEAD HEAT. Si en el mismo puesto acaban varios golfistas cada apuesta realizada por el jugador se divide por el número de ganadores del evento. Si un torneo se acorta, luego de haber comenzado, no altera la validez de las jugadas. Aquellas jugadas que se aceptan al final de una ronda completa, son válidas solamente si se juega otra ronda posterior. Si un torneo es abandonado oficialmente, las jugadas se anulan, exceptuando aquellas jugadas que ya se hayan decidido.

 

Tenis

Aceptamos jugadas al Tenis en las competiciones de alto nivel. Se emplea la misma lógica de las jugadas directas a ganador. Usted debe escoger el ganador del juego o del torneo. Mustang Money ofrece sus jugadas al Tenis para un Match individual o para un Set individual.

Se anularán todas las apuestas en el caso de que un partido comience pero no se complete o en caso de retiro de un jugador antes del comienzo del partido. Si un juego es cambiado de hora/fecha (dentro 48h desde la fecha de comienzo) superficie, sede, cambio de pista debido a problemas de clima, iluminación, o causa de fuerza mayor, todas las jugadas son válidas. Todas las jugadas a futuro se consideran válidas sin importar si el jugador en el que se apueste juegue en el mismo o no. Las jugadas en un jugador para ganar un torneo o competición se declaran como perdedoras si el jugador decide no participar en el mismo.

MARCADOR EXACTO DEL SET: Es predecir el marcador exacto del set, es anulado si el set no es completado.

MATCH WALKOVER: En todos los eventos donde hubiese un "walkover"  todas las apuestas realizadas serán declaradas como nulas.

GANADOR DEL PRIMER SET: Es predecir quién ganará el primer set, es anulada si no se completa el primer set.

ALGÚN JUGADOR GANARÁ UN SET 6-0: Es predecir si alguno de los dos jugadores ganará 6-0 cualquier set disputado en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

GANA AL MENOS UN SET: Es predecir si cierto jugador ganará al menos un set en el encuentro, será cancelado en caso de que un resultado ya este determinado.

GANADOR CON HÁNDICAP SETS: Es predecir que jugador ganará más juegos, el hándicap será aplicado al marcador final del set

TOTAL DE JUEGOS EN PARTIDO DOBLE: Para el total de juegos de un partido doble de tenis, en caso de empate al finalizar los dos sets reglamentarios, el tercer set se juega en formato "Tiebreak" y solo sumará un punto para el total de juegos del partido y hándicap. Esta regla aplica para la mayoría de los torneos excepto Grand Slam.

TOTAL DE NÚMEROS DE SETS: Es predecir el número total exacto de sets jugados en el encuentro, es nula si no se completa el número de sets necesarios para ganar el encuentro.

 

Hockey

Aceptamos jugadas de Hockey tales como: A Ganar, Totales y Línea Canadiense.

La Línea Canadiense es una combinación de línea de goles y línea de dinero.

Un ejemplo Línea Canadiense es:

Maple Leafs de Toronto -1.5 -140

Bruins de Boston +1.5 +120

En éste ejemplo, si usted apostó a Toronto, el equipo debe de ganar el juego completo con el fin de cubrir la Línea Canadiense. Si usted apostó a Boston, tiene dos oportunidades para ganar: si Boston gana, usted gana, y si hay un empate, también gana, ya que obtendría +1.5 goles.

Las apuestas se consideran activas después de 55 minutos de juego, ya que el juego se vuelve oficial después de que transcurra ese tiempo (hay acción). El tiempo extra si va incluido en las apuestas, independientemente del número de tiempos extras que se jueguen. Sin embargo para los juegos que requieren un tiro, solo un gol se le otorgará al equipo ganador. Los goles anotados durante los tiempos extra se incluyen para las jugadas sobre el partido, pero no se incluyen para las jugadas sobre el 3er período. El tiempo extra también incluye a la muerte súbita si ésta es necesaria para determinar al ganador.

Si el juego requiere muerte súbita para determinar al ganador del juego, se le otorgará al equipo ganador un gol para el marcador final (independientemente del número de goles anotados en la muerte súbita). Dicho gol aplicará para el cálculo del número total de goles anotados y el número de goles anotados por el equipo vencedor.

Todas las proposiciones serán calificadas de acuerdo a la información de NHL.com. En proposiciones de jugadores, el jugador debe jugar para la acción.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

GANADOR 1X2: Consiste en seleccionar uno de los tres resultados posibles del juego, local, visitante o empate.

En esta opción no incluye prórroga.

TOTAL DE GOLES MAS/MENOS INCLUYE PRÓRROGA: Es la selección al total de goles, el cliente puede seleccionar si será mayor o menor al total de goles determinados por la casa.

GANADOR CON HANDICAP ASIÁTICO: Este tipo de apuesta es otorgar o tomar ventaja en el encuentro dependiendo de la selección el cliente puede elegir dar o tomar ventaja. La descripción y las ejemplificaciones se encuentran en el área de Combinadas/Teasers.

DOBLE OPORTUNIDAD: Una apuesta de doble oportunidad permite seleccionar a dos de los tres resultados disponibles.
Local-Visitante: Apuesta a que el visitante o local ganan el partido.
Local-Empate: Apuesta a que el local gana o se da un empate.
Visitante-Empate: Apuesta a que el Visitante gana o se da el empate.

EMPATE APUESTA NO VALIDA: Consiste en seleccionar a uno de los dos equipos a ganar en el tiempo reglamentario (no incluye prórroga).

AMBOS EQUIPOS MARCAN: Consiste en seleccionar sí o no ambos equipos anotaran en el partido.

HOCKEY - TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar (0-0 cuenta como par)

¿HABRA PRÓRROGA?: Esta apuesta consiste en determinar si el partido se irá a tiempos extras.

GANADOR INCLUYE PRÓRROGA: Esta apuesta consiste en seleccionar al ganador incluyendo los tiempos extras y los "shootouts" en caso de haberlos.

MARCADOR EXACTO: Consiste en seleccionar el marcador exacto del partido, esta apuesta no incluye prórroga.

MARCADOR 1X2 Y TOTAL DE GOLES: Esta apuesta consiste en seleccionar el total de goles anotados por ambos equipos y al equipo ganador del encuentro.

MARGEN DE VICTORIA: Es seleccionar un margen entre un determinado número de goles totales al finalizar el juego.

TOTAL DE GOLES INCLUYE PRÓRROGA: Es el total de goles anotados por ambos equipos incluyendo prórroga y "shootouts" si es que los hay.
Al equipo ganador le será agregado solo un gol de los "shootouts".

TOTAL DE GOLES EQUIPO LOCAL: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo local será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES EQUIPO VISITANTE: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por el equipo visitante será mayor o menor que el determinado por la casa.

TOTAL DE GOLES MÁS/MENOS: Esta apuesta consiste en seleccionar si el número de goles anotados por ambos equipos será mayor o menor que el determinado por la casa.

LÍNEA DE DINERO PERÍODOS 1X2: Predecir el ganador del periodo en cuestión. Las reglas de empate aplican. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

GOLES MÁS/MENOS PERÍODOS: Predecir el total de goles anotados por ambos equipos del periodo en cuestión. Si el periodo pertinente no es finalizado, las apuestas son anuladas.

DOBLE OPORTUNIDAD PERIODOS: Consiste en seleccionar una de las tres opciones ofrecidas por la casa.
Gana: Local o Visitante.
Gana: Empate o Local.
Gana: Empate o Visitante.
PRIMER EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el primer gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

ÚLTIMO EQUIPO EN MARCAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar al equipo que anotará el último gol del periodo, esta apuesta incluye la opción de ninguno (es decir no marcaran).

TOTAL DE GOLES PAR/IMPAR PERÍODOS: Consiste en seleccionar si el total de goles marcados por ambos equipos será par o impar.

PERÍODO CON MÁS GOLES: Consiste en seleccionar el período en el cual serán anotados más goles se tiene como cuarta opción "iguales" la cual refiere a que se anotaran la misma cantidad de goles en los tres períodos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Deportes de Motor

En Deportes de Motor el jugador puede apostar de dos maneras distintas: al ganador, en el cual se apuesta al participante que gana la carrera o Match Up, se apuesta a quien termine mejor de entre 2 participantes.

Las apuestas de carros se juegan con líneas a ganar. El conductor debe de completar al menos una vuelta de la carrera para que la apuesta “a ganador” sea válida y se considere activa.

Todas las carreras deben de llevarse a cabo en el lapso de una semana después de la fecha programada para que la apuesta se considere activa.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Voleibol

Todos los partidos tendrán que finalizar a menos que la apuesta haya sido realizada a algún acontecimiento específico (proposición) y el resultado ya estuviera decidido.

En apuestas a ganador de un set específico este deberá concluirse para ser acción.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Rugby

El tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Si hay opción de empate incluido en el hándicap y el resultado es determinado como empate después de haber aplicado el hándicap, las apuestas se mantendrán como empate de hándicap. Si no es ofrecida la apuesta de empate de hándicap y el juego termina en un empate después de que es aplicado el hándicap todos los hándicaps serán anulados.

Los penaltis no cuentan para efectos de apuesta a menos que se tenga alguna apuesta específica sobre los mismos.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Balonmano

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados sin acción

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Fútbol Sala

Los juegos se deberán llevar a cabo en la fecha programada de no ser así serán declarados sin acción.

Los tiempos extras no cuentan para efectos de apuesta en el marcador a menos que se especifique lo contrario.

Los pronósticos serán declarados oficiales por el ente regulatorio del deporte en particular.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Unihockey

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, tiempo extra no cuenta a menos que se especifique lo contrario.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Fútbol Australiano

Los resultados para apuesta serán basados en el marcador oficial a menos que se realicen apuestas a un acontecimiento específico y este ya estuviera decidido.

Cuando se tenga la opción de 1X2 el tiempo extra no será incluido para efectos de apuesta.

Si un partido se aplaza las jugadas serán no acción.

Se tomaran en cuenta las estadísticas de la página oficial para efectos de apuestas.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Deportes de Invierno

Para efectos de apuesta Mustang Money se basará en los resultados oficiales.

Se aplicará reglas de empate en caso de que se especifique.

En caso de que un evento sea cancelado, abandonado o suspendido las apuestas se cancelarán. A menos que la apuesta sea realizada a algún evento especifico y este ya estuviera decidido.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Bandy

Se deberá jugar el tiempo reglamentario, en mercados 1X2 los tiempos extras  no serán tomados en cuenta para el marcador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Snooker

Tiempo extra no cuenta, al menos que se indique lo contrario.

Las apuestas sobre el margen de victoria (diferencia de ensayos) en un partido partirán desde cero (ejemplo: 0-0).

En Hándicap, para que las apuestas sean válidas, se debe completar el número completo de frames exigidos para ganar la partida.

En el evento re-rack, 1ra Bola Roja Legal, 1er legal de color se determinarán inmediatamente.

Los mercados de Ganador del frame, Ganador del frame en Directo y Puntos Totales se liquidarán al final del frame reanudado. A efectos de liquidación de las apuestas, sólo contará el juego posterior a la reanudación del frame.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Dardos

En apuestas para ganar algún campeonato todas las apuestas a jugadores son acción aun y cuando el jugador no compita en el torneo.

Si da comienzo un partido y éste no finaliza, a efectos de pago de la apuesta se considerará como ganador a aquel jugador que haya pasado a la siguiente ronda.

En lo concerniente a las apuestas de set/juego, para que las apuestas sean válidas se deben jugar el número completo de set/juego exigidos para ganar una partida.

Las apuestas a ganador serán válidas de acuerdo a los resultados oficiales siempre y cuando se haya disputado al menos un juego.

Todas las apuestas serán pagadas conforme a los resultados del evento, esto incluye juego adicional, hándicap y totales.

Curling

Si se produce un encuentro en blanco, es decir sin puntuación  totas las apuestas a ganador del “end” serán consideradas sin acción.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Tenis de Mesa

En caso de que inicie una partida pero ésta no finalice, todas las apuestas serán declaradas sin acción a menos  que el resultado de la partida ya estuviera decidido.

Ganador del Set: Esta apuesta consiste en acertar el ganador de un set específico. Para que las apuestas sean válidas, el set en particular debe ser completado.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Badminton

Para definir al ganador del partido si alguno de los jugadores enlistados no inicia el juego se declarará sin acción.

Apuesta a totales: si el juego es abandonado 20-17 Las apuestas a ‘Over/Under de 35.5’ ‘Juego – Total de puntos’ se determinarán como ganadoras/perdedoras respectivamente, ya que la conclusión natural del juego hubiera sido al menos de 38 puntos en total.

Próximo set/Set actual – Líder tras: si no se alcanza el número de puntos indicado en el set especificado, el equipo/jugador que gane dicho set será determinado como ganador.

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

 

Criquet

En caso de ser pospuesto algún partido las apuestas serán consideradas sin acción.

En caso de que el evento no sea llevado en el lugar y hora programados todas las apuestas siguen activas,  a menos que el equipo asignado como local cambie a visitante en el orden de bateo.

Para efectos de apuesta, en un encuentro será considerado como empate cuando ambos equipos tienen el mismo puntaje. Para que el resultado se considere un empate, el equipo bateador debe completar el inning o la entrada. Para efectos de pago de apuesta el término de entradas completas significa completar todas las entradas o innings del juego.

En dado caso de un empate y no haber forma de desempate alguno, el ganador se decidirá con un lanzamiento de moneda y todas las apuestas serán determinadas en base al resultado del lanzamiento.

Todas las apuestas abiertas sobre totales en un partido Twenty 20 serán anuladas si se reduce en 3 o más tandas de lanzamiento (overs) y se anularán en otros partidos de overs limitados si se reduce en 5 o más tandas de lanzamiento (overs). Todas las apuestas serán establecidas usando el resultado oficial como declarado por el cuerpo directivo del encuentro o competición involucrada.

El jugador con el mejor promedio de bateo es considerado como mejor batsman. El jugador con el mejor promedio de lanzamientos es considerado como mejor bowler. Las apuestas sobre jugadores no seleccionados dentro de los 11 iniciales o designados como sustitutos, serán canceladas. Si un jugador es seleccionado pero no batea o defiende, las apuestas sobre ellos se mantendrán. Las reglas de empate técnico aplican.
Hay un mínimo de carreras que deben ser jugadas, si el juego no es completado antes de eso, or All Out. De otra manera todas las apuestas serán canceladas:

- One day International – 20 overs
-Competiciones All Domestic 40 Over– 10 overs
-Competiciones All Domestic 50 Over-20 overs
-Copa All Twenty20 – 6 overs

Toda apuesta realizada sobre un jugador específico, este tendrá que tomar parte en el juego para ser considerada como una apuesta valida.

Atletismo

Al jugar en eventos de atletismo, todos los pronósticos se consideran como comprometidos (‘All In’). No hay reembolsos para atletas que no puedan participar, por lo que dichos pronósticos se mantienen. Los pagos se basan en la posición alcanzada en el podio.

 

  1. Diamond League/Grand Prix/Encuentros de interior /Maratones
    Los precios se ofrecen en eventos seleccionados. Se ofrecerán precios para eventos donde la selección de atletas estén citados para participar. Sólo los atletas citados son considerados para efectos de apuesta.

    2. Olimpiadas / Campeonatos europeos y mundiales Campeonato / Grupos / Rondas clasificatorias/ Torneos
    Todas las apuestas son válidas, excepto para los participantes que no compitan en la primera ronda de eliminatorias. Los participantes que sean ganadores de oro, plata y bronce en la ceremonia de medalla, será determinado por primero, segundo y tercero, respectivamente, para efectos de apuestas. Nos reservamos el derecho de aplicar una regla.